好在近微軟和索尼都剛剛發(fā)布了各自的新一季財報,我們手頭正好有這些具體的數(shù)據(jù)來進行分析。
首先來看索尼的2017年第四季度財報(2018年1月1日至2018年3月31日),本季度游戲和網(wǎng)絡服務部門營收為40.69億美元,相比去年同期增長17.8%。
再來看微軟2018財年第3季度的財報(2018年1月1日至2018年3月31日),本季度整體游戲業(yè)務營收為22.51億美元,相比去年同期增長18%。
單從營收上來看,微軟的游戲收入比索尼整整少了一半,這與雙方當前世代主機的裝機量相匹配。根據(jù)索尼的財報,Playstation 4的整體銷量已經(jīng)達到7900萬臺,微軟財報中并未提及目前Xbox One的裝機量,但根據(jù)之前的數(shù)據(jù)應該不到4000萬臺,也就是索尼的一半。
從這一點上來看,游戲業(yè)務的營收與裝機量直接掛鉤,也就是說微軟想要取得競爭的優(yōu)勢,根本上還是需要提高自己游戲機的裝機量。
我們來看這份數(shù)據(jù),根據(jù)財報顯示,微軟Xbox Live用戶數(shù)目前為5900萬,這里并非指的是金會員的數(shù)量,而是注冊了Xbox Live的用戶數(shù)量。按照Xbox One不到4000萬的裝機量來計算,刨除一部分Xbox 360用戶,應該有大約2000萬用戶是來自Windows平臺。
也就是說,微軟的XPA計劃為自家的平臺提供了2000萬額外用戶,這就是XPA目前起到的作用。但是這似乎并沒有在營收數(shù)據(jù)上表現(xiàn)出應有的價值。
前面我們已經(jīng)對比過了,微軟游戲業(yè)務的收入只有索尼的一半,裝機量也是索尼的一半,那這2000萬Windows用戶貢獻的收入幾乎是微乎其微。
如此看來,XPA只是讓微軟游戲業(yè)務不至于那么快崩盤,但想要靠著這個贏得市場主動,幾乎是沒有可能的。
微軟的游戲業(yè)務現(xiàn)在來看就是用兩條腿在走路,可惜這兩條腿面對的都是極其強大的競爭對手。在主機方面,索尼幾乎統(tǒng)治了整個市場;而在PC方面,則是來自Steam的高壓。
事實上也確實如此,每當一款游戲同時發(fā)布了Windows 10版本和Steam版本,Steam版本的銷量從來都是碾壓Win10版。
這就出現(xiàn)了一個尷尬的現(xiàn)象,全平臺游戲在主機上賣不過PS4,在PC上賣不Steam,這種夾縫中生存的狀態(tài)對微軟來說相當被動。
后發(fā)現(xiàn)問題還是出在沒有獨占游戲上,而這也是微軟走得錯的一招棋。這幾年間,微軟的獨占游戲發(fā)展屢屢出現(xiàn)問題,既有項目被砍,也有第一方工作室被解散,而出品的游戲在口碑上也頻遭滑鐵盧,今年的開年大戲《盜賊之?!犯侵苯油嬖伊?。
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